• This is default featured slide 1 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 2 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 3 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 4 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 5 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Rabu, 25 November 2020

Mengubah Inferensi Order Pertama Menjadi Inferensi Proposisi dengan metode Unifikasi,GMP,Rangkaian Forward Backward

1. Mengubah Inferensi Order Pertama Menjadi Inferensi Proposisi


Perhatikan contoh berikut :


All men are mortal


Socrates is a man


Therefore, Socrates is mortal


Misal : p = All men are mortal


q = Socrates is a man


r = Socrates is mortal


Skema argumennya menjadi : p, q; ∴ r


p


q


∴ r

Bila dibuat tabel kebenaran, hasilnya invalid: 

- Argumen invalid sering diinterpretasikan sebagai konklusi yang salah (walaupun beberapa orang berpendapat argumen itu dapat saja bernilai benar).

- Argumen yang invalid berarti argumen tersebut tidak dapat dibuktikan dengan logika proposisi.

- Keterbatasan logika proposisi dapat diatasi melalui logika predikat sehingga argumen tersebut menjadi valid.

- Kenyataannya, semua logika silogistik adalah subset yang valid dari logika proposisi urutan pertama.

Contoh :

If Socrates is a man, then Socrates is mortal

Socrates is a man

Therefore, Socrates is mortal

Misal: p = Socrates is a man

q = Socrates is mortal

Argumennya menjadi :

P -> q

P

q

Argumen di atas adalah silogistik yang valid, yaitu bentuk modus ponens

LOGIKA PREDIKAT URUTAN PERTAMA

(First Order Predicate Logic)

Kaidah Universal Instatiation merupakan state dasar, dimana suatu individual dapat digantikan (disubsitusi) ke dalam sifat universal.

Contoh :

Misal, φ merupakan fungsi proposisi :

(∀  x) φ (x)

∴ φ (a)

merupakan bentuk yang valid, dimana a menunjukkan spesifik individual, sedangkan x adalah suatu variabel yang berada dalam jangkauan semua individu (universal)

Contoh lain : (∀x) H(x)

∴H(Socrates)

Berikut ini adalah contoh pembuktian formal silogisme

All men are mortal

Socrates is a man

Therefore, Socrates is mortal

Misal : H = man, M = mortal, s = Socrates

1.(∀x) (H (x) ->M(x))

2.H(s)             /∴M(s)

3. H(s) ->M(s) 1 Universal Instatiation
4. M(s) 2,3 Modus Ponen

2. Unifikasi

Unifikasi adalah usaha untuk mencoba membuat dua ekspresi menjadi identik (mempersatukan keduanya) dengan mencari substitusi-substitusi tertentu untuk mengikuti peubah-peubah dalam ekspresi mereka tersebut. Unifikasi merupakan suatu prosedur sistematik untuk memperoleh peubah-peubah instan dalam wffs. Ketika nilai kebenaran predikat adalah sebuah fungsi dari nilai-nilai yang diasumsikan dengan argumen mereka, keinstanan terkontrol dari nilai-nilai selanjutnya yang menyediakan cara memvalidasi nilai-nilai kebenaran pernyataan yang berisi predikat. Unifikasi merupakan dasar atas kebanyakan strategi inferensi dalam Kecerdasan Buatan. Sedangkan dasar dari unifikasi adalah substitusi.

Suatu substitusi (substitution) adalah suatu himpunan penetapan istilah-istilah kepada peubah, tanpa ada peubah yang ditetapkan lebih dari satu istilah. Sebagai pengetahuan jantung dari eksekusi Prolog, adalah mekanisme unifikasi.

Aturan-aturan unifikasi :

- Dua atom (konstanta atau peubah) adalah identik.
- Dua daftar identik, atau ekspresi dikonversi ke dalam satu buah daftar.
- Sebuah konstanta dan satu peubah terikat dipersatukan, sehingga peubah menjadi terikat kepada konstanta.
-Sebuah peubah tak terikat dipersatukan dengan sebuah peubah terikat.
-Sebuah peubah terikat dipersatukan dengan sebuah konstanta jika pengikatan pada peubah terikat dengan konstanta tidak ada konflik.
-Dua peubah tidak terikat disatukan. Jika peubah yang satu lainnya menjadi terikat dalam upa-urutan langkah unifikasi, yang lainnya juga menjadi terikat ke atom yang sama (peubah atau konstanta).
-Dua peubah terikat disatukan jika keduanya terikat (mungkin melalui pengikatan tengah) ke atom yang sama (peubah atau konstanta).

3. Generalized Modus Ponens (GMP)

Dalam logika Boolean, dengan aturan “ JIKA X adalah A THEN Y adalah B ”, proposisi X adalah A harus diamati untuk mempertimbangkan proposisi Yadalah B.

Dalam logika fuzzy, proposisi “ X adalah A’ ”, Dekat dengan premis “ X adalah A ” dapat diamati untuk memberikan kesimpulan “ Y adalah B’ ” Dekat dengan kesimpulan “ Y adalah B ” . Sebuah inferensi fuzzy sederhana dapat direpresentasikan sebagai:

Aturan : JIKA X adalah A THEN Y adalah B

Fakta : X adalah A’

Kesimpulan : Y adalah B’

Untuk menyimpulkan seperti inferensi fuzzy kita menggunakan mekanisme yang disebut umum modus ponens. Di sini, kita menggunakan salah satu berdasarkan implikasi fuzzy Brouwer-Gödel diungkapkan oleh:

4. Rangkaian Forward dan Backward

Chain (rantai) : perkalian inferensi yang menghubung-kan suatu permasalahan dengan solusinya.

  1. Forward chaining :
  • Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahn untuk memperoleh solusi.
  • Penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari fakta.
  1. Backward chaining :
  • Suatu rantai yang dilintasi dari suatu hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut.
  • Tujuan yang dapat dipenuhi dengan pemenuhan sub tujuannya.

Karakteristik Forward dan Backward chaining

Forward ChainingBackward Chaining
Perencanaan, monitoring, controlDiagnosis
Disajikan untuk masa depanDisajikan untuk masa lalu
Antecedent ke konsekuenKonsekuen ke antecedent
Data memandu, penalaran dari bawah ke atasTujuan memandu, penalaran dari atas ke bawah
Bekerja ke depan untuk mendapatkan solusi apa yang mengikuti faktaBekerja ke belakang untuk mendapatkan fakta yang mendukung hipotesis
Breadth first search dimudahkanDepth first search dimudahkan
Antecedent menentukan pencarianKonsekuen menentukan pencarian
Penjelasan tidak difasilitasiPenjelasan difasilitasi
Sumber : https://sytachoi.wordpress.com/2017/01/02/inferensi-dalam-logika-order-pertama/
Share:

Jumat, 13 November 2020

DFS dan BFS

1. (Depth-First-Search) adalah salah satu algoritma penelusuran struktur graf / pohon berdasarkan kedalaman. Simpul ditelusuri dari root kemudian ke salah satu simpul anaknya ( misalnya prioritas penelusuran berdasarkan anak pertama [simpul sebelah kiri] ), maka penelusuran dilakukan terus melalui simpul anak pertama dari simpul anak pertama level sebelumnya hingga mencapai level terdalam.


Setelah sampai di level terdalam, penelusuran akan kembali ke 1 level sebelumnya untuk menelusuri simpul anak kedua pada pohon biner [simpul sebelah kanan] lalu kembali ke langkah sebelumnya dengan menelusuri simpul anak pertama lagi sampai level terdalam dan seterusnya.

Maka, urutan penelusurannya adalah : A – B – D – H – E – I – C – F – G – J – K – L


2. Dalam algoritma BFS, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yang bertetangga dengannya yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian. Untuk memperjelas cara kerja algoritma BFS beserta antrian yang digunakannya, berikut langkah-langkah algoritma.

Gambar (a): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1.
Gambar (b): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1
Gambar (c): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Sumber : http://michaeljulius11.blogspot.com/2017/10/pengertian-metode-pencarian-bfs-dan-dfs.html
Share:

Kamis, 05 November 2020

Pengertian Wearable Device ,beberapa contoh alat dan cara Kerjanya

 

Muhammad Reza Pahlevi

1B119074

2KA20

Matakuliah Inovasi SI & New Tecnhnology

·         Wearable Device atau perangkat wearable

merupakan sebuah benda berupa aksesori yang memiliki teknologi layaknya sebuah komputer berukuran mini. Ia dapat berwujud sebagai kacamata, gelang, jam tangan, bahkan pakaian. Tentunya dengan label pintar di belakangnya.

Perangkat wearable kini menjadi tren yang cukup digandrungi oleh berbagai lapisan masyarakat. Pasalnya, perangkat wearable kini juga semakin murah harganya. Dari mulai jam tangan hingga gelang pintar menjadi pilihan para vendor untuk membuat perangkat wearable.

 

·         Jam Tangan Pintar (Smartwatch)

Proses komputerisasi jam tangan menjadi smartwatch ini dimulai pada 2013, di mana saat itu Samsung memperkenalkan perangkat bernama Samsung Gear. Sebagaimana dijelaskan sebelumnya, perangkat ini merupakan pelengkap dari smartphone untuk memeriksa beragam notifikasi seperti e-mail, cuaca, atau agenda.

Semua kemampuan yang dimiliki oleh perangkat ini tak lepas dari penerapan sistem operasi yang ada di dalamnya. Selain itu, ia juga turut didukung oleh komponen lain seperti memori internal, chip prosesor, dan lain-lain.

·         Gelang Kesehatan

Sebagaimana namanya, gelang ini bisa digunakan untuk memonitor kesehatan pemiliknya. Dengan menanamkan sebuah sensor, gelang kesehatan mampu menghitung langkah kaki seseorang dan denyut jantung selama beraktivitas. Selain itu, ia juga telah dilengkapi oleh sistem yang dapat terintegrasi dengan smartphone untuk memonitor hal tersebut.

·         Sepatu dan Jaket Pintar

Selain dalam bentuk perangkat, teknologi juga digunakan pada pakaian sehari-hari seperti sepatu dan jaket. Baru-baru ini, Xiaomi mengumumkan sepatu pintar yang diberi nama ‘90 Minutes Ultra Smart Sportswear’. Sepatu tersebut dibekali sensor milik Intel untuk menghitung langkah kaki penggunanya.

Ada pula jaket pintar hasil rancangan Google dengan merek jins terkemuka. Jaket pintar bernama Commuter Trucker tersebut memiliki sebuah layar yang dapat merespons saat diketuk ataupun diusap. Fungsi dari layar itu antara lain mengaktifkan beragam aplikasi di smartphone seperti musik atau menjawab panggilan telefon.

 Sumber : https://techno.okezone.com/read/2017/03/15/207/1643770/ini-jenis-jenis-perangkat-wearable-beserta-fungsinya

https://techno.okezone.com/read/2017/03/15/57/1643076/sejarah-dan-perkenalan-perangkat-wearable

Share:

Rabu, 28 Oktober 2020

Tugas Softskill 2KA20-Perbedaan VR dan AR dan cara pembuatannya

 

Muhammad Reza Pahlevi

1B119074

2KA20

Inovasi SI & New Technology #

 

Beberapa Perbedaan VR dan AR

-          Dari segi perangkat yang di gunakan

Perangkat yang Digunakan VR biasanya diakses melalui perangkat seperti headset yang sepenuhnya berinteraksi dengan lingkungan vitual yang dihasilkan. Tidak hanya visual tetapi juga suara, sentuhan, bau, dan rasa jika perangkat yang digunakan adalah gawai yang sudah ditingkatkan seperti teater 4D. Sementara AR umumnya diakses melalui kamera ponsel yang menampilkan visual lapisan ke lingkungan sekitarnya di layar perangkat. Dengan kata lain, yang bekerja adalah bukanlah ponsel itu sendiri melainkan dibantu dengan afanya aplikasi pendukung.

 

-          Tingkat kedalaman pengalaman bermain

VR dirancang untuk sepenuhnya berada di dunia virtual. Perangkat VR benar-benar memblokir lingkungan nyata dan menghasilkan tampilan virtual. Sehingga, VR sangat baik untuk media seperti video game atau film yang pengguna dapat fokus pada konten yang ditonton. Seperti namanya, AR tidak menggantikan lingkungan nyata ke virtual. Melainkan menambahakan konten vitual sehingga terlihat di lingkungan nyata. Dengan kata lain, AR mengekspresikan kontennya tidak bersifat mendalam. Lapisan di atas lingkungan fisik pengguna dan umumnya tergantung pada fitur dunia nyata.

 

-          Jenis Media yang ditampilkan

VR adalah sistem imersif yang biasanya menggunakan komputer untuk membuat lingkungan virtual. Video game dan film adalah bentuk media yang paling umum diadaptasi untuk relaitas virtual. Media AR tidak seintensif VR. AR hanya sebagai tambahan halus pada dunia nyata. AR biasanya menampilkan bentuk 3D yang dapat dilihat melalui aplikasi dengan kamera ponsel sehingga terlihat berada di dunia nyata.

 

-          Realitas yang dihasilkan

VR dapat dihasilkan dalam beberapa cara berbeda tergantung pada media yang ditampilkan. Video game sering langsung ditampilkan saat pengguna bermain, jika ada mesin game, atau mereka dapat dibuat sebelumnya, dalam hal ini mereka statis dan mirip dengan gambar atau film. Beberapa orang juga menganggap video 360 derajat sebagai realitas virtual; ini sepenuhnya dibuat sebelumnya. AR sering dikodekan untuk aplikasi ponsel dan diterjemahkan secara reaktif tergantung pada lokasi pengguna. Ini dapat diprogram mirip dengan realitas virtual, tetapi umumnya tidak membutuhkan mesin canggih untuk membuat.

 

-          Terjadi Langsung

Dunia VR dan dunia nyata merupakan lingkungan yang terpisah dan tidak reaktif. Hal ini terjadi kerena media VR diprogram sebelumnya. Sementara AR lebih berpotensi reaktif terhadap dunia nyata. Hal ini terjadi karena AR digabungkan dalam lingkungan nyata. Dengan kata lain, dunia AR terjadi secara langsung terhadap dunia nyata.

 

A.    Cara membuat AR sederhana menggunakan UNITY

seacara garis besar proses pembuatan AR ada beberapa cara:

1.      Menyiapkan objek 3D

adalah dengan membuat objek 3D terlebih dahulu. Objek 3D nanti yang akan ditampilkan di aplikasi dari telp pintar dan tablet

2.      Membuat lisensi, database & gambar target di web

3.      setting dan konfigurasi pada unity untuk pembuatan AR

4.      Menambahkan komponen pada unity & pembuatan projek AR

5.      Kompilasi ke dalam bentuk instalasi Android

 

 

 

 

B.     Cara membuat VR  Dengan Unity

1.      Buka Aplikasi Unity dan kemudian buat project 3d baru dengan nama SampleVRUniversal. Kemudian klik Create Project

2.   Kemudian masukkan Object 3D sederhana dengan cara klik kanan pada Hierachy -> 3D Object -> Cube. Atur posisi di X=0, Y=0, dan Z=0 supaya terlihat di kamera

3.    Kemudian tambahkan pointer. klik kanan pada Main Camera -> 3D Object -> Sphere. Atur posisi Z dengan nilai 2 dan scale 0.05. Jangan lupa hapus Component Sphere Collider.

4.    Setelah itu, masukkan SDK Cardboard ke project. Sebelumnya juga harus mengunduh plugin Google VR for Unity.

5.   Kemudian masukkan package yang telah diunduh dengan cara klik menu Assets > Import Package > Custom Package… dan cari file GoogleVRForUnity.unitypackage yang telah diunduh dan klik Import. Untuk mengubah tampilan kamera menjadi mode VR, cukup drag prefab GvrEditorEmulator ke Hierarchy.

6.      Selanjutnya, drag object Main Camera ke dalam game object GvrEditorEmulator

7.      Maka secara otomatis tampilan game Anda sudah menjadi mode Virtual Reality (VR).

 Sumber : https://www.dicoding.com/blog/membuat-project-vr-sederhana-yang-dapat-berjalan-di-cardboard-maupun-gear-vr/

Share:

Senin, 06 Juli 2020

Tugas VClass SoftSkill Pertemuan 3 - Pengantar Animasi Dan Desain Grafis


Nama : Muhammad Reza Pahlevi
NPM : 1B119074
Kelas : 3KA20
Mata Kuliah Pengantar Animasi Dan Desain Grafis

1.    jelaskan pengertian bitmap dan vektor

2.    Apa yang dimaksud dengan garis, bentuk dan titik
3.    Pengertian warna primer dan sekunder
4.    Apa yang dimaksud istilah intensitas dalam dunia desain grafis
5.    Sebutkan ciri-ciri dan kelemahan desain grafis berbasis bitmap
Jawaban
1.      Pengertian Vector
Vector adalah gambar yang terbuat dari beberapa titik dan garis (poligon), kombinasi gambar jenis ini melalui proses rumus matematika khusus dalam pembuatan gambar. Setiap alur vector dapat dengan mudah ditambah atribut untuk membuat berbagai bentuk yang diinginkan. Vector juga dapat ditambahkan dan menghilangkan atribut seperti ketebalan garis, warna, warna isi, nodes dan lainnya.

Pengertian Bitmap
Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran warna di dalam grafis yang ada pada komputer. Gambar ini merupakan hasil dari susunan warna yang mewakili dari beberapa pixel warna dan tampil pada layar monitor. Pada umumnya jenis gambar bitmap, memiliki gambar yang tinggi dan lebar dalam bentuk pixel dengan jumlah bit. Ada beberapa format gambar yang sering kita temui dan tergolong dalam jenis bitmap seperti JPEG, BMP, PNG, dan GIF.

2.      Garis
Garis adalah barisan titik yang memiliki dimensi memanjang dan arah tertentu dengan kedua ujung terpisah. Garis bisa berupa panjang, pendek, tebal, halus, lurus, lengkung, patah, berombak, horizontal, vertikal, diagonal dan sebagainya.
Menurut wujudnya ada dua jenis garis

Garis Nyata: adalah garis yang dihasilkan dari coretan atau goresan langsung
Garis Semu: adalah garis yang muncul karena adanya kesan batas (kontur) dari suatU bidang, warna atau ruang.
Sama halnya denga titik, garis juga dapat dijadikan teknik menggambar atau melukis.
·         Bentuk
Bentuk dalam seni rupa tiga dimensi. Ada tiga jenis bentuk, yakni :
Bentuk Figuratif : adalah bentuk yang meniru wujud yang berasal dari alam seperti manusia, hewan, tumbuhan dan benda..Bentuk Abstraktif : adalah Bentuk Figuratif yang digayakan atau diubah bentuknya (stalasi). Contohnya wayang kulit/golek, topeng, dekorasi batik dan sebagainya.Bentuk Abstrak : adalah bentuk yang menyimpang dari wujud benda-benda atau makhluk yang ada di alam. Diantaranya adalah bentuk geometris seperti balok, tabung, piramid, kerucut dan bola. Jika melihat bentuk karya abstrak kita belum tentu bisa mengenali bentuk dari benda atau makhluk apa yang dimaksud oleh perupa. Karya abstrak  merupakan hasil eksplorasi lebih lanjut dari bentuk yang biasa kita lihat, sehingga nilai idenya lebih tinggi
·         Titik
Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar. Titikdapat dikembangkan menjadi garis dan bidang. Titik merupakan unsur penting dalam seni rupa. Sebagai bukti adalah adanya lukisan bergaya impresif dengan teknik mengkombinasikan berbagai variasi ukuran dan warna titik hingga membentuk suatu kesatuan wujud. Lukisan seperti ini sering disebu beraliran pointilisme.

3.      Warna primer adalah warna dasar yang bukan campuran dari warna-warna lain. Yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

Warna sekunder adalah hasil percampuran warna-warna primer, dengan proporsi 1 banding 1. Misalnya, jingga adalah hasil campuran merah dan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, sedangkan ungu adalah campuran merah dan biru.

4.      Pixel yang membentuk suatu gambar memiliki warna-warna tertentu. Jumlah warna yang dimiliki suatu gambar disebut intensitas. Intensitas gambar mempunyai beberapa jenis istilah yaitu 256 warna, high color, 16 juta warna (true color), gradasi abu-abu (grayscale), dan hitam-pitih (black & white).

5.      Kelemahan grafis bitmap :
·         Ketika memberi efek pada objek gambar bitmap dan mencetaknya, gambar akan menjadi pecah serta detailnya akan berkurang jika mencetaknya dengan resolusi yang lebih rendah.
·         Objek gambar bitmap sangat bermasalah saat dirubah ukurannya, terutama saat gambar di perbesar dan gambar akan menjadi pecah.
·         Ukuran file grafis bitmap relatif besar

Share:

Senin, 01 Juni 2020

Pengantar Animasi Dan Desain Grafis 3.1


TUGAS PENGANTAR ANIMASI & DESAIN GRAFIS KE- 3.1

DOSEN PEMBIMBING : DONIE MARGAVIANTO, SKOM.,MMSI

MUHAMMAD REZA PAHLEVI 1B119074

3KA20


STORYBOARD

·        Pengertian Storyboard

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun dengan urut berdasarkan naskah cerita, dengan storyboard maka pengarang cerita bisa menyampaikan ide cerit secara lebih mudah pada orang lain, karena dengan storyboard seorang pembuat cerita bisa membuat seseorang membayangkan suatu cerita dengan mengikuti gambar-gambar yang telah disajikan, sehingga bisa mendapatkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang dibuat.
Storyboad bisa juga didefinisikan sebagai naskah yang penyajiannya berbentuk sketsa gammbar secara berurutan, bermanfaat untuk membuat mudah alur cerita ataupun pengambilan gambar.

·         Sejarah StoryBoard
Storyboard pertama kali di kembangkan di studio Walt Disney,pada tahun 1930.Perkembangan storyboard di disney di berawal dari revolusi buku-buku komikyang terbentuk sketsa cerita yang telah di buat. sejak tahun 1920 yang berujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek.
Dalam buku The Story Of Walt Disney (Hendry Holt 1956 )Diane disney miller menjelaskan bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933. Storyboard pertama kali di buat oleh seorang animator bernama Webbsmitt.
Ide tersebut di ambilnya dari gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu di susunnya pada papan buletin untuk membuat urutan cerita.
Selanjutnya Studio Waltherlantz production pada awal tahun 1935 menjadi studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard.
Pada tahun 1936 Halman, Ising dan Leon SCHLESINGER juga menerapkan konsep storyboard. Akhirnya ,sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita.
Dan hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan Storyboard antara lain :

1.      Mengidentifikasi kebutuhan pembuatan projek
2.      Menentukan bentuk projek yang akan di buat
3.      Menentukan topik yang akan di angkat
4.      Apa yang menjadi sasaran atau tujuan pembuatan produk tersebut
5.      Apa kelebihan produk tersebut
6.      Syarat khusus yang dari clien
7.      Berapa banyak produk yang tampil pada tiap scene
8.      Perasaan apa yang di harapkan oleh audience
9.      Budget
10.  Dan Mengumpulkan data sebanyak mungkin

Setelah proses diatas terlaksana  maka lanjut pada proses  pembuatan script atau naskah ,kemudian ke proses pembuatan Storyboard.
Dalam proses pengumpulan data kita dapat melakukannya dengan cara :
1.      Wawancara
2.      Observasi,dan
3.      Study litoratur

·         Fungsi Storyboard
Fungsi umum dari Storyboard yakni sebagai suatu konsep dan ungkapan yang kreatif dalam menyampaikan ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang dapat menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Adapun beberapa fungsinya lainnya seperti:

1.      Dalam pembuatan suatu fiolm misalnya storyboard berguna untuk menggambarkan alur cerita berdasarkan garis besarnya saja dari bagian awal, tengan dan akhir.
2.      Lalu berguna untuk membuat perencanaan pada film.
3.      Dan secara keseluruhan dapat memudahkan dalam membuat dan memahami alur film. Saat ini Storyboard juga berguna dalam pembuatan suatu game,, misalnya membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.

·         Tujuan Dari Storyboard
Adapun tujuan dari Storyboard yaitu:
1.      Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya,, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan kameramen.
2.      Memungkinkan seorang pembuat film untuk mempresvisualisasikan ide-idenya.
3.      Sebagai alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film
4.      Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.
5.      Berperan dalam pewaktuan “timing” pada sequence,, percobaan-percobaan dengan sudut padang kamera,, perpindahan dan kesibambungan “continuty” antara elemen-elemen dalam sebuah frame.

·         Penggunaan storyboard
Berikut ini terdapat beberapa penggunaan stroyboard, diantaranya adalah:
1.      FILM
Sebuah storyboard film pada dasarnya besar komik dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu direktur film yang, sinematografer dan televisi komersial periklanan klien mem-visualisasi-kan adegan dan menemukan masalah potensial sebelum mereka terjadi. Seringkali storyboard termasuk panah atau instruksi yang menunjukkan gerakan.

Dalam menciptakan sebuah film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah , storyboard menyediakan tata letak visual dari peristiwa yang harus dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam kasus media interaktif, itu adalah tata letak dan urutan di mana pengguna atau penampil melihat konten atau informasi.

Dalam proses storyboard, rincian yang paling teknis yang terlibat dalam kerajinan film atau proyek media interaktif dapat digambarkan secara efisien baik dalam gambar, atau teks tambahan.

Beberapa sutradara film live-action, seperti Joel dan Ethan Coen , gunakan storyboard ekstensif sebelum mengambil pitch penyandang dana untuk mereka, yang menyatakan bahwa hal ini membantu mereka untuk mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan, karena mereka bisa menunjukkan persis di mana uang akan digunakan.

Alfred Hitchcock ‘s film yang sangat diyakini telah banyak story ke detail terbaik oleh mayoritas komentator selama bertahun-tahun, meskipun kemudian penelitian menunjukkan bahwa ini adalah berlebihan untuk tujuan publisitas.

Akira Kurosawa dikenal, terutama di tahun kemudian, telaten detail dalam storyboard, untuk tingkat bahwa lukisan storyboard untuk Ran (untuk mana ia story setiap tembakan) dianggap sebagai karya seni baik dalam diri mereka. Direktur lain hanya storyboard adegan tertentu, atau tidak sama sekali.

2.      Animasi
Dalam animasi dan efek khusus bekerja, tahap storyboard mungkin akan diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut “animatics” untuk memberikan ide yang lebih baik tentang bagaimana adegan itu akan terlihat dan merasa dengan gerak dan waktu.

Pada sederhana, sebuah animatik adalah serangkaian gambar diam bersama-sama diedit dan ditampilkan secara berurutan. Lebih umum, sebuah kasar dialog dan jalur suara kasar ditambahkan ke urutan gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.

Hal ini memungkinkan animator dan direktur untuk bekerja keluar setiap skenario, posisi kamera, daftar menembak dan masalah waktu yang mungkin ada dengan storyboard saat ini.

Storyboard dan soundtrack diubah jika perlu, dan animatik baru dapat dibuat dan terakhir dengan direktur sampai storyboard disempurnakan.

Mengedit film pada tahap animatik dapat menghindari animasi dari adegan yang akan diedit dari film. Animasi biasanya proses mahal, sehingga harus ada minimal “dihapus adegan” jika film ini akan selesai dalam anggaran.

Seringkali storyboard animasi dengan membesarkan sederhana dan panci untuk mensimulasikan gerakan kamera (menggunakan non-linear editing software).

Animasi ini dapat dikombinasikan dengan animatics tersedia, efek suara dan dialog untuk membuat presentasi tentang bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama. Beberapa film DVD fitur khusus termasuk animatics produksi.

Animatics juga digunakan oleh biro iklan untuk membuat iklan menguji murah. Variasi A, “rip-o-matic”, terbuat dari adegan film yang ada, program televisi atau iklan, untuk mensimulasikan tampilan dan nuansa komersial yang diusulkan. Rip, dalam pengertian ini, mengacu pada merobek-off sebuah karya asli untuk membuat yang baru.

3.      Photomatic
Sebuah photomatic (mungkin berasal dari ‘animatik’ atau foto-animasi) adalah serangkaian masih foto-foto diedit bersama dan disajikan pada layar dalam urutan .

Biasanya, suara-over , soundtrack danefek suara yang ditambahkan ke bagian untuk membuat presentasi untuk menunjukkan bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama-sama.

Semakin digunakan oleh pengiklan danbiro iklan untuk penelitian efektivitas storyboard yang diusulkan mereka sebelum melakukan ke ‘full up’ iklan televisi.

Para photomatic biasanya alat penelitian, mirip dengan sebuah animatik , dalam hal ini mewakili bekerja untuk tes penonton sehingga komisaris dari pekerjaan dapat mengukur efektivitasnya.

Awalnya, foto-foto yang diambil menggunakan film negatif warna. Sebuah seleksi akan dibuat dari lembaran kontak dan mencetak dibuat.

Jejak akan ditempatkan pada mimbar dan direkam ke videomenggunakan standar kamera video. Setiap bergerak, panci atau membesarkan harus dibuat dalam kamera. Adegan ditangkap kemudian bisa diedit.

Fotografi digital , akses web untuk fotografi saham dan non-linear editing program memiliki dampak yang ditandai pada cara ini pembuatan film juga mengarah pada istilah ‘digimatic’.

Gambar dapat ditembak dan diedit dengan sangat cepat untuk memungkinkan keputusan kreatif penting yang harus dibuat ‘hidup’. Foto komposit animasi dapat membangun adegan yang rumit yang biasanya berada di luar anggaran banyaknya tes Film.

4.      Buku-Buku Komik
Beberapa penulis telah menggunakan jenis gambar storyboard (meskipun agak samar) untuk scripting buku komik mereka, sering menunjukkan pementasan tokoh,

latar belakang dan penempatan balon dengan instruksi untuk seniman yang diperlukan sering ditulis dalam bentuk margin dan dialog atau keterangan ditunjukkan. John Stanley dan Carl Barks (ketika ia menulis cerita untuk SMP Woodchuck judul) diketahui telah menggunakan gaya scripting.

5.      Bisnis
Storyboard yang digunakan saat ini oleh industri untuk perencanaan kampanye iklan, iklan, sebuah usulan atau presentasi bisnis lain yang dimaksudkan untuk meyakinkan atau memaksa untuk bertindak.
Perusahaan konsultan mengajarkan teknik untuk staf mereka untuk menggunakan selama pengembangan presentasi klien, sering mempekerjakan “teknik kertas coklat” dari merekam mock-up slide presentasi dengan sepotong besar kertas kraft yang dapat digulung untuk transportasi mudah.

Storyboard awal dapat yang sederhana seperti judul slide pada Post-It catatan, yang kemudian diganti dengan slide presentasi rancangan sebagaimana mereka diciptakan.

Storyboard juga ada dalam akuntansi dalam Sistem ABC (Sistem Biaya Berbasis Aksi) untuk mengembangkan diagram alur proses rinci yang secara visual menunjukkan semua kegiatan dan hubungan antar kegiatan.

Mereka digunakan dalam cara ini untuk mengukur biaya sumber daya yang dikonsumsi, mengidentifikasi dan menghilangkan non-nilai-tambah biaya, menentukan efisiensi dan efektivitas dari semua kegiatan utama, dan identitas dan mengevaluasi kegiatan baru yang dapat meningkatkan kinerja masa depan.

Sebuah ” kualitas storyboard “adalah alat untuk membantu memfasilitasi pengenalan dari proses peningkatan kualitas menjadi sebuah organisasi.

Desain komik adalah jenis storyboard digunakan untuk menyertakan seorang pelanggan atau karakter lain ke dalam narasi.

Desain komik yang paling sering digunakan dalam merancang situs web atau menggambarkan skenario penggunaan produk selama desain.

·         Komponen–Komponen Storyboard
Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat :
1.      Bentuk adegan atau potongan-potongan gambar sketsa
2.      Bentuk (alurcerita) untuk memperjelas gambar sketsa
3.      Bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karak tertertentu)
Dengan Storyboard tidak hanya akan mempercepat proses pembuatan film, tetapi juga untuk mewujudkan visi artistik produk Multimedia yang akan di buat. Sehingga dengan mengacu pada rencana shooting dalam storyboard para pemain dan kru dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat atau tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tataletak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.

4.      Template Storyboard
Untuk itu terdapat kaidah yang harus ada dalam pembuatan storyboard. Format dan susunannya bisa disesuaikan oleh masing-masing storyboarder. Komponen-komponen penyusun storyboard yang harus ada pada template adalah berikut:
1.      Bagian Judul: Berisi tentang Judul, Episode, Scene, dan Halaman.
2.      Bagian Sub Judul:Berisi tentang Penjelasan Takeshot, Panel, Squence, Lokasi, danSetting Waktu.
3.      Bagian Visual: Berisi tentang Gambaran adegan dengan menyisipkan visual atau foto, grafis, dll. Anda juga dapat mencakup teks yang akan ditampilkan di layar, atau Anda dapat membuat bagian lain untuk teks.
4.      Bagian Audio: berisi tentang uraian audio yang akan melengkapi berupa nama dari file musik atau rekaman, dan atau efek suara (SFX) yang akan bermain dilayar masing-masing.
5.      Bagian Dialog/Action : berisi detil action dan pergerakan kamera (framing, angle) serta dialog adegan (jika ada).
6.      Bagian Properties : berisi tentang penjelasan artistic, property, wardrobe, dan Timing atau dur.
Ingat, semakin rapi, detil dan terbaca maka semakin bagus storyboard tersebut. Dan Bagian-bagian tersebut penempatan dalam template bisa disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing studio.

·         Prinsip Storyboard
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar,

huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan animasi atau film saja karena produksi iklan, game,

Ada beberapa Prinsip dalam penyusunan storyboard antara lain:
1.      Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar),
2.      Komunikatif,
3.      Efisien dan efektif,
4.      Sekaligus indah atau estetis.
Untuk memenuhi Prinsip prinsip tersebut maka konsep dan strategi yang harus dilakukan.

KONSEP 5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’
Meliputi :

1.      Ide cerita dan pesan apa yang disajikan dalam naskah
2.      Apa jenis genre dan suasana yang hendak dicapai
3.      Apa settingnya (lokasi dan waktu) dan bagaimana alurnya
4.      Kepada siapa cerita ini diperuntukan (anak – anak, dewasa, atau segala usia)
5.      Bagaimana cara pengambilan gambarnya (pemilihan warna, framing, dan angle)
6.      Apa peluang dan target dari pembuatan film tersebut
7.      Apa yang diperlukan untuk mendukung cerita (property, wardrobe,actor/aktris)
8.      Kebiasaan, pola dan cara
9.      Teknik Pendekatan komunikasi dan kreatif apa yang tepat untuk itu

·         Proses Pembuatan Storyboard
Berikut ini terdapat beberapa proses pembuatan storyboard, diantaranya adalah:
1.      Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehinggadapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan atau tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa.
2.      Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tim. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
3.      Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video.
4.      Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.

·         Contoh Storyboard
1.      Contoh storyboard dengan framing dan angle yang detil
Untuk mempermudah membuat storyboard, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point- point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan.
Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya.
Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam prosesproduksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasiberikut harus dicantumkan:
1.      Sketsa atau gambaran layar, halaman atau
2.      Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika
3.      Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau
4.      Warna, ukuran dan tipe font jika ada
5.      Narasi jika
6.      Animasi jika
7.      Video, jika
8.      Audio, jika
9.      Interaksi dengan penonton, jika
10.  Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi

Langkah – langkah dalam membuat storyboard sebagai berikut :
1.      Catat poin-poin penting, ide, serta konsep yang akan di masukan didalam storyboard.
2.      Storyboard anda harus pada dasarnya merupakan gambar serial, dan dilengkapi uraian semua langkah dan keterangan yang diperlukan untuk menyelesaikan tujuan dibuatnya film .
3.      Membuat sketsa kasar visual untuk semua frame
4.      Visual dengan jelas menampilkan adegan utama,
5. Storyboard dapat dirancang menggunakan dikertas dengan coretan dan tulisan manual atau dengan perangkat lunak seperti Microsoft Word

Share:
Diberdayakan oleh Blogger.

Label