Muhammad Reza Pahlevi
1B119074
2KA20
Inovasi SI & New Technology #
1.WEB 1.0
Web 1.0 merupakan
website yang digunakan untuk pertama kalinya,dimana seluruh data yang dibuat
dan ditampilkan didalamnya serta design dari web tetrsebut itu semuanya
ditentukan oleh admin, hingga sedikit terasa agak monoton. Web 1.0 tidak terlalu
interaktin dikarenakan sifat dari Web 1.0 adalah read, maka ketika ada
seseorang yang akan menambahkan atau memberikan komentar, seseorang tersebut
harus menghubungi langsung admin yang bersangkutan melalui address yang telah
ditentukan oleh admin. Jadi dalam penggunaan Web 1.0 ,kita hanya bisa untuk
browsing sesuatu. Dan juga pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet
untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di
dalamnya,membuatnya menjadi tidak praktis.
Ciri-ciri dari situs Web
1.0 yaitu;
1.
Halaman statis,
perubahan ataupun isinya seluruhnya tergantung oleh pihak admin/ pemilik web
tersebut.
2.
Penggunaan framesets.
3.
Milik HTML ekstensi
seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
4.
Online guestbook.
5.
GIF tombol, biasanya
88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
6.
Pengguna akan mengisi
formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba
untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.
WEB 2.0
Istilah Semantik lebih
dahulu dipakai sebelum istilah Web 2.0. Web 2.0 dikembangkan pada tahun 2004.
Perkembangan dari Web 2.0 lebih pada penyajian konten dan tampilan di dalam
suatu website, yang versi yang sebelumnya berpusat pada sang pemilik website.
Web 2.0 lebih bersifat interaktif daripada Web 1.0 dan sifatnya yang Read
Write, sehingga memudahkan dalam menambahkan materi,berkomentar ,dan
lain-lain,yang dilakukan oleh pembaca web tersebut. Ini juga dikarenakan
sifatnya untuk share,collaborate dan exploite.
Dalam web 2.0 user
interface suatu situs web yang digunakan adalah teknologi flex (aplikasi rich
internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo(platform
aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail
atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0,
selain itu aktivitas drag and drop, auto complete ,chat, voice itu juga karena
adanya dukungan Ajax. AJAX adalah penggabungan dari JavaScript dan XML yang
menekankan pada pengelolaan konten.
Dan gabungan aplikasi
lainnya adalah HTML dengan yang dinamis. XML digunakan untuk mendefinisikan
format data. Dibawah ini beberapa alplikasi dan teknik yang dipakai dalam
pengembangan Web 2.0
Contoh Dari WEB 1.0
WEB 1.0 |
Double Click |
Ofoto |
Akamai |
Mp3.com |
Britannica Online |
Page View |
Content Management System |
Directory ( Taxonomy ) |
Stickiness |
Ciri- ciri dari Web 2.0
;
1.
Konten dinamis,
metadata, web standar dan skalabilitas.
2.
Mudah untuk memasukkan
data atau mengambil data dari system.
3.
Berbasis web murni.
4.
Pengguna memiliki
datanya sendiri pada situs.
5.
Pelaku utama Perusahaan
Pengguna/Komunitas.
6.
Hubungan dengan server
Client-server Peer to peer.
7.
Bahasa pemrograman
penampil konten HTML XML.
8.
Pola hubungan
penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif.
9.
Pengelolaan konten
Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag.
10.
Penayangan berbagai
kanal informasi Portal RSS/Sindikasi.
11.
Hubungan antar pengakses
Tidak ada Berjejaring.
12.
Sumber konten
Penerbit/pemilik situs Pengguna.
Contoh-contoh Web 2.0
sebenarnya adalah website-website situs yang sudah tidak asing
lagi bagi seseorang yang sering menggunakan Internet, dan mungkin merupakan
situs-situs yang diakses setiap harinya, seperti Wikipedia, e-Bay, Friendster,
dan masih banyak lagi. Apakah keunikan dan website-website tersebut sehingga
menyandang predikat Web 2.0? Menurut definisi oleh Tim O’Reilly (pendiri dari
O’Reilly Media), Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis pada industri komputer
yang dikarenakan oleh perpindahan Internet menjadi sebuah platform.
Contoh untuk mempermudah
pemahaman konsep Web 2.0 adalah dengan melihat contoh perbandingan antara
website konvensional (Web 1 .0) dengan website yang telah termasuk kedalam Web
2.0. Pada era booming dot com, sedemikian banyak orang yang membuat website pribadi
sehingga halaman pertamanya rata – rata menuliskan “Welcome to My Personal
Homepage”, tidak lupa menambahkan fasilitas buku tamu dan web counter.
Dengan perubahan kearah konsep Web 2.0, website-website pribadi itu menjelma
menjadi blog. Blog adalah Web 2.0, sehingga kita akan terlihat ketinggalan
zaman ketika menanyakan kepada rekan kita apakah telah memiliki website
pribadi, tetapi akan terlihat lebih modern dan gaul ketika menanyakan apakah ia
memiliki blog. Hal tersebut adalah sebuah revolusi yang jelas terlihat pada
industri komuter saat ini. Secara teknis mungkin tidak ada hal yang benar benar
merupakan teknologi baru untuk membuat blog, tetapi lihatlah bahwa sebuah web
yang menyediakan host service blog, seperti wordpress.com,
blogspot.com, dan lain sebagainya secara strategis telah menjadi
sebuah platform untuk komunitas blogger berkolaborasi.
Contoh Dari WEB 2.0
WEB 2.0 |
Google adsense |
Flickr |
BitTorrent |
Napster |
Wikipedia |
Cost Per Click |
Wikis |
Tagging ( Folksonomy ) |
Web 3.0
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web
3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee,
penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah
yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca
halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan
membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan
dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya
dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses
oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu
sendiri.
Keunikan dari Web 3.0
adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita
bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari
satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan
keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari,
bahkan tanpa kita minta.
Web 3.0 terdiri dari:
·
Format mikro
·
Pencarian dalam bahasa
pengguna
·
Penyimpanan data dalam
jumlah besar
·
Pembelajaran lewat mesin
·
Agen rekomendasi, yang
merujuk pada kecerdasan buatan Web
Web 3.0 menawarkan
metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik
kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah
sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.
Walaupun masih belum
sepenuhnya direalisasikan, Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional
untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description
Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik
metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar
Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.
Jika diformulasikan, web
3.0 bisa dijabarkan dalam perumusan berikut : WEB 3.0 = 4C + P +VS 4C =
content, commerce, community, context P = personality VS = virtual search
Maka, web 3.0 sebagai
asisten personal penggunanya yang tahu segala sesuatu tentang penggunanya dan
mengakses internet untuk mencari jawaban dari kebutuhannya.
Contoh
web 3.0 : search engine
seperti Google (http://www.google.co.id.)
Sumber
: http://dwiseftih25.blogspot.com/2018/11/inovasi-sistem-informasi-tugas-3.html?m=0
2. Di Indonesia sendiri,
teknologi drone dapat digunakan di
berbagai sektor seperti pemetaan
garis pantai, riset/penelitian, penanggulangan
bencana yang meliputi pemetaan daerah bencana, penyisiran korban, pemberian
bantuan, dll, pemantauan
lahan pertanian dan perkebunan, hobi
fotografi, serta perencanaan
kota dan pedesaan. Sehubungan dengan hal tersebut,
Yayasan The Development CAFE meluncurkan program yang dinamakan Drones for
Development (D4D) yang
bertujuan untuk mendorong masyarakat pedesaan, pemerintah dan LSM dalam
memanfaatkan teknologi drone.
Dalam program ini
DevCAFE menyediakan jasa konsultasi dengan tenaga ahli dalam pemetaan wilayah, pemantauan
kondisi lahan pertanian, penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk
pembangunan (ICT4D), bimbingan dan perencanan proyek evaluasi, riset serta
pelaksanaan proyek di berbagai sektor seperti pertanian, kesehatan publik,
analisa kebijakan dan rencana kerja, dll. Selain itu, DevCAFE juga membuka
peluang kerjasama dengan produsen drone, konsultan
maupun perusahaan pengguna drone serta
menyelenggarakan pelatihan mengenai dasar-dasar penggunaan drone untuk evaluasi, pemetaan dan pertanian.
Salah satu upaya
DevCAFE untuk mengenalkan teknologi drone sebagai
inovasi dalam pembangunan diwujudkan dengan diadakannya workshop dengan tema Innovation in Evaluation “Use of IoTs, Drones, and ICTs for
Development Evaluation” pada 5-6 Oktober 2017 di Universitas
Trisakti, Jakarta. Dalam workshop ini,
DevCAFE bekerjasama dengan Indonesian Development Evaluation Community
(InDEC) dan Pusat Studi Reka Rancang Visual dan Lingkungan FSRD Universitas
Trisakti dan membahas mengenai penggunaan drone sebagai
alat untuk mengumpulkan data, serta mengajarkan penggunaan alat teknologi
komunikasi informasi (ICT) seperti komputer, laptop, dan program software untuk evaluasi dan pengumpulan data
secara online maupun offline.
Kegiatan seperti
ini sangat penting untuk diadakan mengingat banyak keuntungan yang didapatkan
dengan memanfaatkan teknologi drone. Penggunaan drone dapat menjadi solusi bagi
permasalahan yang dihadapi dalam pengumpulan data secara manual, baik dari segi
kualitas data yang diperoleh maupun dari segi waktu dan biaya yang dikeluarkan.
Kedepannya diharapkan akan semakin banyak kegiatan workshop ataupun pelatihan mengenai pemanfaatan
teknologi drone sehingga tidak hanya
dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan masyarakat dalam hal penguasaan
teknologi mutakhir tetapi juga dapat meningkatkan kapasitas dalam melakukan
penelitian ataupun evaluasi program kerja dalam rangka memajukan pembangunan di
Indonesia.
Sumber
: https://www.dev-cafe.org/drone-sebagai-inovasi-pembangunan/
3. Dalam pembangunan sistem informasi diperlukan
upaya pemetaan dan tahapan-tahapan tertentu agar sistem informasi yang dibangun
dapat diimplementasikan sesuai kebutuhan organisasi/perusahaan. Suatu sistem
informasi digunakan untuk mengatur hubungan anatar manusia dan komponene mesin
serta prosedur-prosedur yang harus dilakukan serta berkaitan satu dengan yang
lainya untuk mendukung kebutuhan informasi atau mekanisme bisnis pada sebuah
organisasi.
Agar sistem informasi yang dibangun sesuai dengan kebutuhan organisasi maka
diperlukan upaya proses pengembangan sistem (system develoment life cycle [SDLC]
) yang harus dilakukan oleh organisasi. SDLC merupakan proses formal yang
harus dilakukan organisasi yang akan membangun sebuah sistem infrmasi yang
berbasi komputer. Termasuk dalam hal ini adalah, size of organisation, jobs
description, relevant experiece, education system yang terintegrasikan dalam
proses informasi, sumber daya, peralatan dan teknis operasional.
Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner
yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis
komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach)
bagi pengembangan dan penggunaan sistem.Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu
:
1.
Tahap Perencanaan
2.
Tahap Analisis
3.
Tahap Rancangan
4.
Tahap Penerapan
5.
Tahap Penggunaan
Empat tahap pertama dinamakan dengan siklus hidup pengembangan sistem
(system development life cycle – SDLC).SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan
yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem
informasi. SDLC juga merupakan alat untuk manajemen proyek yang bisa digunakan
untuk merencanakan, memutuskan dan mengontrol proses pengembangan
sistem informasi.SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan–tahapan
utama dan langkah–langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi
dalam empat kegiatan utama, yaitu initiation, analysis, design dan
implementation.Siklus hidup pengembangan sistem dapat didefinisikan sebagai
serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh professional dan pemakai sistem
informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi.
Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan
hasil kegiatannya (deliverable). SDLC mencakup kebutuhan (requirement),
validasi, pelatihan, kepemilikan (user ownership) sebuah sistem informasi yang
diperoleh melalui investigasi, analisis, desain, implementasi, dan perawatan
software. Software yang dikembangkan berdasarkan SDLC akan menghasilkan sistem
dengan kualitas yang tinggi, memenuhi harapan penggunanya, tepat dalam waktu
dan biaya, bekerja dengan efektif dan efisien dalam infrastruktur teknologi
informasi yang ada atau yang direncanakan, serta murah dalam perawatan dan
pengembangan selanjutnya.
Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajet unit jasa informasi,
dibantu oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun
kecenderungan saat ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih
tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen
siklus hidup sistem, yaitu :
·
Tanggung Jawab
Eksekutif
·
Komite Pengarah SIM
(steering committee MIS – SC MIS)
·
Kepemimpinan Proyek
Tahap–Tahap SDLC
1.
Tahap Perencanaan
Tahap perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk memahami mengapa sebuah
sistem harus dibangun. Pada tahap ini diperlukan analisa kelayakan dengan
mencari data atau melakukan proses information gathering kepada
pengguna. Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan sistem
informasi apa yang akan dikembangkan, sasaran – sasaran yang ingin dicapai,
jangka waktu pelaksanaan serta mempertimbangkan dana yang tersedia dan siapa
yang melaksanakan.
2.
Tahap Analisis
Analisis sistem adalah sebuah proses investigasi terhadap sistem yang
sedang berjalan dengan tujuan untuk mendapatkan jawaban mengenai pengguna
sistem, cara kerja sistem dan waktu penggunaan sistem. Dari proses analisa ini
akan didapatkan cara untuk membangun sistem baru.Jadi, analisis sistem
adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang
sistem yang baru atau diperbaharui.Merupakan tahap yang kritis dan penting
karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap
berikutnya.
3.
Desain Sistem
Desain berkonsentrasi pada bagaimana sistem dibangun untuk memenuhi
kebutuhan pada fase analisis. Manfaat desain sistem adalah memberikan gambaran
rancang bangun (blue print) yang lengkap, sebagai penuntun (guideline) bagi
programmer dalam membuat aplikasi. Rancangan sistem adalah penentuan proses dan
data yang diperlukan oleh sistem baru. Untuk sistem berbasis komputer
biasanyadalam rancangan ada spesifikasi jenis peralatan yang akan
digunakan.Sistem informasi yang terkomputerisasi setidaknya terdiri dari:
·
Hardware: terdiri dari
komponen input, proses, output, dan jaringan.
·
Software: terdiri dari
sistem operasi, utilitas, dan aplikasi.
·
Data: mencakup
struktur data, keamanan dan integritas data.
·
Prosedur: seperti
dokumentasi, prosedur sistem, buku petunjuk operasional dan teknis.
·
Manusia: pihak yang
terlibat dalam penggunaan sistem informasi.
1.
Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah proses pembangunan dan pengujian sistem,
instalasi sistem, dan rencana dukungan sistem.Fase ini melibatkan
beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas
menjadi satu dalam hardware, software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan
dan penggabungan antara sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang
menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan
ke dalam kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman
konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru,
Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman
tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding.
1.
Tahap Penggunaan
Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa
sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga
sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan. Guna memberi respon yang
lebih baik bagi kebutuhan pemakai, spesialis informasi telah membuat modifikasi
pada SLC, sehingga waktu yang diperlukan untuk menerapkan sistem dapat
dikurangi. Hal tersebut yang banyak mendapat perhatian yaitu protipe
(prototyping) dan pengembangan aplikasi cepat (Rapid Application Development –
RAD).
Kegunaan SDLC
Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan.
Kebutuhan – kebutuhanitu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan
juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan
perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa
penambahan fitur baru baik itu secara modular maupun dengan proses instalasi
baru. Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat
diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan
kebijakan dukungan dari pengembang perangkat lunak terkait.
0 komentar:
Posting Komentar