• This is default featured slide 1 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 2 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 3 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 4 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 5 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Senin, 04 Januari 2021

Inovasi Sistem Informasi SI

Muhammad Reza Pahlevi

1B119074

2KA20

Inovasi SI & New Technology #

1.WEB 1.0

Web 1.0 merupakan website yang digunakan untuk pertama kalinya,dimana seluruh data yang dibuat dan ditampilkan didalamnya serta design dari web tetrsebut itu semuanya ditentukan oleh admin, hingga sedikit terasa agak monoton. Web 1.0 tidak terlalu interaktin dikarenakan sifat dari Web 1.0 adalah read, maka ketika ada seseorang yang akan menambahkan atau memberikan komentar, seseorang tersebut harus menghubungi langsung admin yang bersangkutan melalui address yang telah ditentukan oleh admin. Jadi dalam penggunaan Web 1.0 ,kita hanya bisa untuk browsing sesuatu. Dan juga pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya,membuatnya menjadi tidak praktis.

 

Ciri-ciri dari situs Web 1.0 yaitu;

1.                  Halaman statis, perubahan ataupun isinya seluruhnya tergantung oleh pihak admin/ pemilik web tersebut.

2.                  Penggunaan framesets.

3.                  Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.

4.                  Online guestbook.

5.                  GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.

6.                  Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.

WEB 2.0

Istilah Semantik lebih dahulu dipakai sebelum istilah Web 2.0. Web 2.0 dikembangkan pada tahun 2004. Perkembangan dari Web 2.0 lebih pada penyajian konten dan tampilan di dalam suatu website, yang versi yang sebelumnya berpusat pada sang pemilik website. Web 2.0 lebih bersifat interaktif daripada Web 1.0 dan sifatnya yang Read Write, sehingga memudahkan dalam menambahkan materi,berkomentar ,dan lain-lain,yang dilakukan oleh pembaca web tersebut. Ini juga dikarenakan sifatnya untuk share,collaborate dan exploite.

Dalam web 2.0 user interface suatu situs web yang digunakan adalah teknologi flex (aplikasi rich internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo(platform aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0, selain itu aktivitas drag and drop, auto complete ,chat, voice itu juga karena adanya dukungan Ajax. AJAX adalah penggabungan dari JavaScript dan XML yang menekankan pada pengelolaan konten.

Dan gabungan aplikasi lainnya adalah HTML dengan yang dinamis. XML digunakan untuk mendefinisikan format data. Dibawah ini beberapa alplikasi dan teknik yang dipakai dalam pengembangan Web 2.0

 

Contoh Dari WEB 1.0

WEB 1.0

Double Click

Ofoto

Akamai

Mp3.com

Britannica Online

Page View

Content Management System

Directory ( Taxonomy )

Stickiness

 

Ciri- ciri dari Web 2.0 ;

1.                  Konten dinamis, metadata, web standar dan skalabilitas.

2.                  Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari system.

3.                  Berbasis web murni.

4.                  Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs.

5.                  Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas.

6.                  Hubungan dengan server Client-server Peer to peer.

7.                  Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML.

8.                  Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif.

9.                  Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag.

10.              Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi.

11.              Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring.

12.              Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna.

 

 

Contoh-contoh Web 2.0 sebenarnya adalah website-website situs yang sudah tidak asing lagi bagi seseorang yang sering menggunakan Internet, dan mungkin merupakan situs-situs yang diakses setiap harinya, seperti Wikipedia, e-Bay, Friendster, dan masih banyak lagi. Apakah keunikan dan website-website tersebut sehingga menyandang predikat Web 2.0? Menurut definisi oleh Tim O’Reilly (pendiri dari O’Reilly Media), Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis pada industri komputer yang dikarenakan oleh perpindahan Internet menjadi sebuah platform.

Contoh untuk mempermudah pemahaman konsep Web 2.0 adalah dengan melihat contoh perbandingan antara website konvensional (Web 1 .0) dengan website yang telah termasuk kedalam Web 2.0. Pada era booming dot com, sedemikian banyak orang yang membuat website pribadi sehingga halaman pertamanya rata – rata menuliskan “Welcome to My Personal Homepage”, tidak lupa menambahkan fasilitas buku tamu dan web counter. Dengan perubahan kearah konsep Web 2.0, website-website pribadi itu menjelma menjadi blog. Blog adalah Web 2.0, sehingga kita akan terlihat ketinggalan zaman ketika menanyakan kepada rekan kita apakah telah memiliki website pribadi, tetapi akan terlihat lebih modern dan gaul ketika menanyakan apakah ia memiliki blog. Hal tersebut adalah sebuah revolusi yang jelas terlihat pada industri komuter saat ini. Secara teknis mungkin tidak ada hal yang benar benar merupakan teknologi baru untuk membuat blog, tetapi lihatlah bahwa sebuah web yang menyediakan host service blog, seperti wordpress.com, blogspot.com, dan lain sebagainya secara strategis telah menjadi sebuah platform untuk komunitas blogger berkolaborasi.

Contoh Dari WEB 2.0

WEB 2.0

Google adsense

Flickr

BitTorrent

Napster

Wikipedia

Cost Per Click

Wikis

Tagging ( Folksonomy )

 

 

Web 3.0

Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.

Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.

Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.

Web 3.0 terdiri dari:

·                     Web semantik

·                     Format mikro

·                     Pencarian dalam bahasa pengguna

·                     Penyimpanan data dalam jumlah besar

·                     Pembelajaran lewat mesin

·                     Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.

Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.

Jika diformulasikan, web 3.0 bisa dijabarkan dalam perumusan berikut : WEB 3.0 = 4C + P +VS 4C = content, commerce, community, context P = personality VS = virtual search

Maka, web 3.0 sebagai asisten personal penggunanya yang tahu segala sesuatu tentang penggunanya dan mengakses internet untuk mencari jawaban dari kebutuhannya.

 

Contoh web 3.0 :  search engine seperti  Google (http://www.google.co.id.)

 

Sumber : http://dwiseftih25.blogspot.com/2018/11/inovasi-sistem-informasi-tugas-3.html?m=0

 

 

2. Di Indonesia sendiri, teknologi drone dapat digunakan di berbagai sektor seperti pemetaan garis pantai, riset/penelitian, penanggulangan bencana yang meliputi pemetaan daerah bencana, penyisiran korban, pemberian bantuan, dll, pemantauan lahan pertanian dan perkebunan, hobi fotografi, serta perencanaan kota dan pedesaan. Sehubungan dengan hal tersebut, Yayasan The Development CAFE meluncurkan program yang dinamakan Drones for Development (D4D) yang bertujuan untuk mendorong masyarakat pedesaan, pemerintah dan LSM dalam memanfaatkan teknologi drone.

 

Dalam program ini DevCAFE menyediakan jasa konsultasi dengan tenaga ahli dalam pemetaan wilayah, pemantauan kondisi lahan pertanian, penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk pembangunan (ICT4D), bimbingan dan perencanan proyek evaluasi, riset serta pelaksanaan proyek di berbagai sektor seperti pertanian, kesehatan publik, analisa kebijakan dan rencana kerja, dll. Selain itu, DevCAFE juga membuka peluang kerjasama dengan produsen drone, konsultan maupun perusahaan pengguna drone serta menyelenggarakan pelatihan mengenai dasar-dasar penggunaan drone untuk evaluasi, pemetaan dan pertanian.

 

Salah satu upaya DevCAFE untuk mengenalkan teknologi drone sebagai inovasi dalam pembangunan diwujudkan dengan diadakannya workshop dengan tema  Innovation in Evaluation “Use of IoTs, Drones, and ICTs for Development Evaluation” pada 5-6 Oktober 2017 di Universitas Trisakti, Jakarta. Dalam workshop ini, DevCAFE bekerjasama dengan  Indonesian Development Evaluation Community (InDEC) dan Pusat Studi Reka Rancang Visual dan Lingkungan FSRD Universitas Trisakti dan membahas mengenai penggunaan drone sebagai alat untuk mengumpulkan data, serta mengajarkan penggunaan alat teknologi komunikasi informasi (ICT) seperti komputer, laptop, dan program software untuk evaluasi dan pengumpulan data secara online maupun offline.

Kegiatan seperti ini sangat penting untuk diadakan mengingat banyak keuntungan yang didapatkan dengan memanfaatkan teknologi drone. Penggunaan drone dapat menjadi solusi bagi permasalahan yang dihadapi dalam pengumpulan data secara manual, baik dari segi kualitas data yang diperoleh maupun dari segi waktu dan biaya yang dikeluarkan. Kedepannya diharapkan akan semakin banyak kegiatan workshop ataupun pelatihan mengenai pemanfaatan teknologi drone sehingga tidak hanya dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan masyarakat dalam hal penguasaan teknologi mutakhir tetapi juga dapat meningkatkan kapasitas dalam melakukan penelitian ataupun evaluasi program kerja dalam rangka memajukan pembangunan di Indonesia.

 

Sumber : https://www.dev-cafe.org/drone-sebagai-inovasi-pembangunan/

 

3. Dalam pembangunan sistem informasi diperlukan upaya pemetaan dan tahapan-tahapan tertentu agar sistem informasi yang dibangun dapat diimplementasikan sesuai kebutuhan organisasi/perusahaan. Suatu sistem informasi digunakan untuk mengatur hubungan anatar manusia dan komponene mesin serta prosedur-prosedur yang harus dilakukan serta berkaitan satu dengan yang lainya untuk mendukung kebutuhan informasi atau mekanisme bisnis pada sebuah organisasi.

Agar sistem informasi yang dibangun sesuai dengan kebutuhan organisasi maka diperlukan upaya proses pengembangan sistem (system develoment life cycle [SDLC] ) yang harus dilakukan oleh organisasi.  SDLC merupakan proses formal yang harus dilakukan organisasi yang akan membangun sebuah sistem infrmasi yang berbasi komputer. Termasuk dalam hal ini adalah, size of organisation, jobs description, relevant experiece, education system yang terintegrasikan dalam proses informasi, sumber daya, peralatan dan teknis operasional.

Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu :

1.      Tahap Perencanaan

2.      Tahap Analisis

3.      Tahap Rancangan

4.      Tahap Penerapan

5.      Tahap Penggunaan

Empat tahap pertama dinamakan dengan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle – SDLC).SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. SDLC juga merupakan alat untuk manajemen proyek yang bisa digunakan untuk merencanakan, memutuskan dan mengontrol proses pengembangan sistem informasi.SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan–tahapan utama dan langkah–langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam empat kegiatan utama, yaitu initiation, analysis, design dan implementation.Siklus hidup pengembangan sistem dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh professional dan pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi.

Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil kegiatannya (deliverable). SDLC mencakup kebutuhan (requirement), validasi, pelatihan, kepemilikan (user ownership) sebuah sistem informasi yang diperoleh melalui investigasi, analisis, desain, implementasi, dan perawatan software. Software yang dikembangkan berdasarkan SDLC akan menghasilkan sistem dengan kualitas yang tinggi, memenuhi harapan penggunanya, tepat dalam waktu dan biaya, bekerja dengan efektif dan efisien dalam infrastruktur teknologi informasi yang ada atau yang direncanakan, serta murah dalam perawatan dan pengembangan selanjutnya.

Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajet unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun kecenderungan saat ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu :

·         Tanggung Jawab Eksekutif

·         Komite Pengarah SIM (steering committee MIS – SC MIS)

·         Kepemimpinan Proyek

Tahap–Tahap SDLC

1.      Tahap Perencanaan

Tahap perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk memahami mengapa sebuah sistem harus dibangun. Pada tahap ini diperlukan analisa kelayakan dengan mencari data atau melakukan proses information gathering kepada pengguna. Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan sistem informasi apa yang akan dikembangkan, sasaran – sasaran yang ingin dicapai, jangka waktu pelaksanaan serta mempertimbangkan dana yang tersedia dan siapa yang melaksanakan.

2.      Tahap Analisis

Analisis sistem adalah sebuah proses investigasi terhadap sistem yang sedang berjalan dengan tujuan untuk mendapatkan jawaban mengenai pengguna sistem, cara kerja sistem dan waktu penggunaan sistem. Dari proses analisa ini akan didapatkan cara untuk membangun sistem baru.Jadi, analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui.Merupakan tahap yang kritis dan penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap berikutnya.

3.      Desain Sistem

Desain berkonsentrasi pada bagaimana sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis. Manfaat desain sistem adalah memberikan gambaran rancang bangun (blue print) yang lengkap, sebagai penuntun (guideline) bagi programmer dalam membuat aplikasi. Rancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Untuk sistem berbasis komputer biasanyadalam rancangan ada spesifikasi jenis peralatan yang akan digunakan.Sistem informasi yang terkomputerisasi setidaknya terdiri dari:

·         Hardware: terdiri dari komponen input, proses, output, dan jaringan.

·         Software: terdiri dari sistem operasi, utilitas, dan aplikasi.

·         Data: mencakup struktur data, keamanan dan integritas data.

·         Prosedur: seperti dokumentasi, prosedur sistem, buku petunjuk operasional dan teknis.

·         Manusia: pihak yang terlibat dalam penggunaan sistem informasi.

1.      Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah proses pembangunan dan pengujian sistem, instalasi sistem, dan rencana dukungan sistem.Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding.

1.      Tahap Penggunaan

Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan. Guna memberi respon yang lebih baik bagi kebutuhan pemakai, spesialis informasi telah membuat modifikasi pada SLC, sehingga waktu yang diperlukan untuk menerapkan sistem dapat dikurangi. Hal tersebut yang banyak mendapat perhatian yaitu protipe (prototyping) dan pengembangan aplikasi cepat (Rapid Application Development – RAD).

Kegunaan SDLC

Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan – kebutuhanitu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru baik itu secara modular maupun dengan proses instalasi baru. Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan dari pengembang perangkat lunak terkait.

 

 

 

 

 

Share:

Rabu, 25 November 2020

Mengubah Inferensi Order Pertama Menjadi Inferensi Proposisi dengan metode Unifikasi,GMP,Rangkaian Forward Backward

1. Mengubah Inferensi Order Pertama Menjadi Inferensi Proposisi


Perhatikan contoh berikut :


All men are mortal


Socrates is a man


Therefore, Socrates is mortal


Misal : p = All men are mortal


q = Socrates is a man


r = Socrates is mortal


Skema argumennya menjadi : p, q; ∴ r


p


q


∴ r

Bila dibuat tabel kebenaran, hasilnya invalid: 

- Argumen invalid sering diinterpretasikan sebagai konklusi yang salah (walaupun beberapa orang berpendapat argumen itu dapat saja bernilai benar).

- Argumen yang invalid berarti argumen tersebut tidak dapat dibuktikan dengan logika proposisi.

- Keterbatasan logika proposisi dapat diatasi melalui logika predikat sehingga argumen tersebut menjadi valid.

- Kenyataannya, semua logika silogistik adalah subset yang valid dari logika proposisi urutan pertama.

Contoh :

If Socrates is a man, then Socrates is mortal

Socrates is a man

Therefore, Socrates is mortal

Misal: p = Socrates is a man

q = Socrates is mortal

Argumennya menjadi :

P -> q

P

q

Argumen di atas adalah silogistik yang valid, yaitu bentuk modus ponens

LOGIKA PREDIKAT URUTAN PERTAMA

(First Order Predicate Logic)

Kaidah Universal Instatiation merupakan state dasar, dimana suatu individual dapat digantikan (disubsitusi) ke dalam sifat universal.

Contoh :

Misal, φ merupakan fungsi proposisi :

(∀  x) φ (x)

∴ φ (a)

merupakan bentuk yang valid, dimana a menunjukkan spesifik individual, sedangkan x adalah suatu variabel yang berada dalam jangkauan semua individu (universal)

Contoh lain : (∀x) H(x)

∴H(Socrates)

Berikut ini adalah contoh pembuktian formal silogisme

All men are mortal

Socrates is a man

Therefore, Socrates is mortal

Misal : H = man, M = mortal, s = Socrates

1.(∀x) (H (x) ->M(x))

2.H(s)             /∴M(s)

3. H(s) ->M(s) 1 Universal Instatiation
4. M(s) 2,3 Modus Ponen

2. Unifikasi

Unifikasi adalah usaha untuk mencoba membuat dua ekspresi menjadi identik (mempersatukan keduanya) dengan mencari substitusi-substitusi tertentu untuk mengikuti peubah-peubah dalam ekspresi mereka tersebut. Unifikasi merupakan suatu prosedur sistematik untuk memperoleh peubah-peubah instan dalam wffs. Ketika nilai kebenaran predikat adalah sebuah fungsi dari nilai-nilai yang diasumsikan dengan argumen mereka, keinstanan terkontrol dari nilai-nilai selanjutnya yang menyediakan cara memvalidasi nilai-nilai kebenaran pernyataan yang berisi predikat. Unifikasi merupakan dasar atas kebanyakan strategi inferensi dalam Kecerdasan Buatan. Sedangkan dasar dari unifikasi adalah substitusi.

Suatu substitusi (substitution) adalah suatu himpunan penetapan istilah-istilah kepada peubah, tanpa ada peubah yang ditetapkan lebih dari satu istilah. Sebagai pengetahuan jantung dari eksekusi Prolog, adalah mekanisme unifikasi.

Aturan-aturan unifikasi :

- Dua atom (konstanta atau peubah) adalah identik.
- Dua daftar identik, atau ekspresi dikonversi ke dalam satu buah daftar.
- Sebuah konstanta dan satu peubah terikat dipersatukan, sehingga peubah menjadi terikat kepada konstanta.
-Sebuah peubah tak terikat dipersatukan dengan sebuah peubah terikat.
-Sebuah peubah terikat dipersatukan dengan sebuah konstanta jika pengikatan pada peubah terikat dengan konstanta tidak ada konflik.
-Dua peubah tidak terikat disatukan. Jika peubah yang satu lainnya menjadi terikat dalam upa-urutan langkah unifikasi, yang lainnya juga menjadi terikat ke atom yang sama (peubah atau konstanta).
-Dua peubah terikat disatukan jika keduanya terikat (mungkin melalui pengikatan tengah) ke atom yang sama (peubah atau konstanta).

3. Generalized Modus Ponens (GMP)

Dalam logika Boolean, dengan aturan “ JIKA X adalah A THEN Y adalah B ”, proposisi X adalah A harus diamati untuk mempertimbangkan proposisi Yadalah B.

Dalam logika fuzzy, proposisi “ X adalah A’ ”, Dekat dengan premis “ X adalah A ” dapat diamati untuk memberikan kesimpulan “ Y adalah B’ ” Dekat dengan kesimpulan “ Y adalah B ” . Sebuah inferensi fuzzy sederhana dapat direpresentasikan sebagai:

Aturan : JIKA X adalah A THEN Y adalah B

Fakta : X adalah A’

Kesimpulan : Y adalah B’

Untuk menyimpulkan seperti inferensi fuzzy kita menggunakan mekanisme yang disebut umum modus ponens. Di sini, kita menggunakan salah satu berdasarkan implikasi fuzzy Brouwer-Gödel diungkapkan oleh:

4. Rangkaian Forward dan Backward

Chain (rantai) : perkalian inferensi yang menghubung-kan suatu permasalahan dengan solusinya.

  1. Forward chaining :
  • Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahn untuk memperoleh solusi.
  • Penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari fakta.
  1. Backward chaining :
  • Suatu rantai yang dilintasi dari suatu hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut.
  • Tujuan yang dapat dipenuhi dengan pemenuhan sub tujuannya.

Karakteristik Forward dan Backward chaining

Forward ChainingBackward Chaining
Perencanaan, monitoring, controlDiagnosis
Disajikan untuk masa depanDisajikan untuk masa lalu
Antecedent ke konsekuenKonsekuen ke antecedent
Data memandu, penalaran dari bawah ke atasTujuan memandu, penalaran dari atas ke bawah
Bekerja ke depan untuk mendapatkan solusi apa yang mengikuti faktaBekerja ke belakang untuk mendapatkan fakta yang mendukung hipotesis
Breadth first search dimudahkanDepth first search dimudahkan
Antecedent menentukan pencarianKonsekuen menentukan pencarian
Penjelasan tidak difasilitasiPenjelasan difasilitasi
Sumber : https://sytachoi.wordpress.com/2017/01/02/inferensi-dalam-logika-order-pertama/
Share:

Jumat, 13 November 2020

DFS dan BFS

1. (Depth-First-Search) adalah salah satu algoritma penelusuran struktur graf / pohon berdasarkan kedalaman. Simpul ditelusuri dari root kemudian ke salah satu simpul anaknya ( misalnya prioritas penelusuran berdasarkan anak pertama [simpul sebelah kiri] ), maka penelusuran dilakukan terus melalui simpul anak pertama dari simpul anak pertama level sebelumnya hingga mencapai level terdalam.


Setelah sampai di level terdalam, penelusuran akan kembali ke 1 level sebelumnya untuk menelusuri simpul anak kedua pada pohon biner [simpul sebelah kanan] lalu kembali ke langkah sebelumnya dengan menelusuri simpul anak pertama lagi sampai level terdalam dan seterusnya.

Maka, urutan penelusurannya adalah : A – B – D – H – E – I – C – F – G – J – K – L


2. Dalam algoritma BFS, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yang bertetangga dengannya yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian. Untuk memperjelas cara kerja algoritma BFS beserta antrian yang digunakannya, berikut langkah-langkah algoritma.

Gambar (a): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1.
Gambar (b): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1
Gambar (c): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Sumber : http://michaeljulius11.blogspot.com/2017/10/pengertian-metode-pencarian-bfs-dan-dfs.html
Share:

Kamis, 05 November 2020

Pengertian Wearable Device ,beberapa contoh alat dan cara Kerjanya

 

Muhammad Reza Pahlevi

1B119074

2KA20

Matakuliah Inovasi SI & New Tecnhnology

·         Wearable Device atau perangkat wearable

merupakan sebuah benda berupa aksesori yang memiliki teknologi layaknya sebuah komputer berukuran mini. Ia dapat berwujud sebagai kacamata, gelang, jam tangan, bahkan pakaian. Tentunya dengan label pintar di belakangnya.

Perangkat wearable kini menjadi tren yang cukup digandrungi oleh berbagai lapisan masyarakat. Pasalnya, perangkat wearable kini juga semakin murah harganya. Dari mulai jam tangan hingga gelang pintar menjadi pilihan para vendor untuk membuat perangkat wearable.

 

·         Jam Tangan Pintar (Smartwatch)

Proses komputerisasi jam tangan menjadi smartwatch ini dimulai pada 2013, di mana saat itu Samsung memperkenalkan perangkat bernama Samsung Gear. Sebagaimana dijelaskan sebelumnya, perangkat ini merupakan pelengkap dari smartphone untuk memeriksa beragam notifikasi seperti e-mail, cuaca, atau agenda.

Semua kemampuan yang dimiliki oleh perangkat ini tak lepas dari penerapan sistem operasi yang ada di dalamnya. Selain itu, ia juga turut didukung oleh komponen lain seperti memori internal, chip prosesor, dan lain-lain.

·         Gelang Kesehatan

Sebagaimana namanya, gelang ini bisa digunakan untuk memonitor kesehatan pemiliknya. Dengan menanamkan sebuah sensor, gelang kesehatan mampu menghitung langkah kaki seseorang dan denyut jantung selama beraktivitas. Selain itu, ia juga telah dilengkapi oleh sistem yang dapat terintegrasi dengan smartphone untuk memonitor hal tersebut.

·         Sepatu dan Jaket Pintar

Selain dalam bentuk perangkat, teknologi juga digunakan pada pakaian sehari-hari seperti sepatu dan jaket. Baru-baru ini, Xiaomi mengumumkan sepatu pintar yang diberi nama ‘90 Minutes Ultra Smart Sportswear’. Sepatu tersebut dibekali sensor milik Intel untuk menghitung langkah kaki penggunanya.

Ada pula jaket pintar hasil rancangan Google dengan merek jins terkemuka. Jaket pintar bernama Commuter Trucker tersebut memiliki sebuah layar yang dapat merespons saat diketuk ataupun diusap. Fungsi dari layar itu antara lain mengaktifkan beragam aplikasi di smartphone seperti musik atau menjawab panggilan telefon.

 Sumber : https://techno.okezone.com/read/2017/03/15/207/1643770/ini-jenis-jenis-perangkat-wearable-beserta-fungsinya

https://techno.okezone.com/read/2017/03/15/57/1643076/sejarah-dan-perkenalan-perangkat-wearable

Share:

Rabu, 28 Oktober 2020

Tugas Softskill 2KA20-Perbedaan VR dan AR dan cara pembuatannya

 

Muhammad Reza Pahlevi

1B119074

2KA20

Inovasi SI & New Technology #

 

Beberapa Perbedaan VR dan AR

-          Dari segi perangkat yang di gunakan

Perangkat yang Digunakan VR biasanya diakses melalui perangkat seperti headset yang sepenuhnya berinteraksi dengan lingkungan vitual yang dihasilkan. Tidak hanya visual tetapi juga suara, sentuhan, bau, dan rasa jika perangkat yang digunakan adalah gawai yang sudah ditingkatkan seperti teater 4D. Sementara AR umumnya diakses melalui kamera ponsel yang menampilkan visual lapisan ke lingkungan sekitarnya di layar perangkat. Dengan kata lain, yang bekerja adalah bukanlah ponsel itu sendiri melainkan dibantu dengan afanya aplikasi pendukung.

 

-          Tingkat kedalaman pengalaman bermain

VR dirancang untuk sepenuhnya berada di dunia virtual. Perangkat VR benar-benar memblokir lingkungan nyata dan menghasilkan tampilan virtual. Sehingga, VR sangat baik untuk media seperti video game atau film yang pengguna dapat fokus pada konten yang ditonton. Seperti namanya, AR tidak menggantikan lingkungan nyata ke virtual. Melainkan menambahakan konten vitual sehingga terlihat di lingkungan nyata. Dengan kata lain, AR mengekspresikan kontennya tidak bersifat mendalam. Lapisan di atas lingkungan fisik pengguna dan umumnya tergantung pada fitur dunia nyata.

 

-          Jenis Media yang ditampilkan

VR adalah sistem imersif yang biasanya menggunakan komputer untuk membuat lingkungan virtual. Video game dan film adalah bentuk media yang paling umum diadaptasi untuk relaitas virtual. Media AR tidak seintensif VR. AR hanya sebagai tambahan halus pada dunia nyata. AR biasanya menampilkan bentuk 3D yang dapat dilihat melalui aplikasi dengan kamera ponsel sehingga terlihat berada di dunia nyata.

 

-          Realitas yang dihasilkan

VR dapat dihasilkan dalam beberapa cara berbeda tergantung pada media yang ditampilkan. Video game sering langsung ditampilkan saat pengguna bermain, jika ada mesin game, atau mereka dapat dibuat sebelumnya, dalam hal ini mereka statis dan mirip dengan gambar atau film. Beberapa orang juga menganggap video 360 derajat sebagai realitas virtual; ini sepenuhnya dibuat sebelumnya. AR sering dikodekan untuk aplikasi ponsel dan diterjemahkan secara reaktif tergantung pada lokasi pengguna. Ini dapat diprogram mirip dengan realitas virtual, tetapi umumnya tidak membutuhkan mesin canggih untuk membuat.

 

-          Terjadi Langsung

Dunia VR dan dunia nyata merupakan lingkungan yang terpisah dan tidak reaktif. Hal ini terjadi kerena media VR diprogram sebelumnya. Sementara AR lebih berpotensi reaktif terhadap dunia nyata. Hal ini terjadi karena AR digabungkan dalam lingkungan nyata. Dengan kata lain, dunia AR terjadi secara langsung terhadap dunia nyata.

 

A.    Cara membuat AR sederhana menggunakan UNITY

seacara garis besar proses pembuatan AR ada beberapa cara:

1.      Menyiapkan objek 3D

adalah dengan membuat objek 3D terlebih dahulu. Objek 3D nanti yang akan ditampilkan di aplikasi dari telp pintar dan tablet

2.      Membuat lisensi, database & gambar target di web

3.      setting dan konfigurasi pada unity untuk pembuatan AR

4.      Menambahkan komponen pada unity & pembuatan projek AR

5.      Kompilasi ke dalam bentuk instalasi Android

 

 

 

 

B.     Cara membuat VR  Dengan Unity

1.      Buka Aplikasi Unity dan kemudian buat project 3d baru dengan nama SampleVRUniversal. Kemudian klik Create Project

2.   Kemudian masukkan Object 3D sederhana dengan cara klik kanan pada Hierachy -> 3D Object -> Cube. Atur posisi di X=0, Y=0, dan Z=0 supaya terlihat di kamera

3.    Kemudian tambahkan pointer. klik kanan pada Main Camera -> 3D Object -> Sphere. Atur posisi Z dengan nilai 2 dan scale 0.05. Jangan lupa hapus Component Sphere Collider.

4.    Setelah itu, masukkan SDK Cardboard ke project. Sebelumnya juga harus mengunduh plugin Google VR for Unity.

5.   Kemudian masukkan package yang telah diunduh dengan cara klik menu Assets > Import Package > Custom Package… dan cari file GoogleVRForUnity.unitypackage yang telah diunduh dan klik Import. Untuk mengubah tampilan kamera menjadi mode VR, cukup drag prefab GvrEditorEmulator ke Hierarchy.

6.      Selanjutnya, drag object Main Camera ke dalam game object GvrEditorEmulator

7.      Maka secara otomatis tampilan game Anda sudah menjadi mode Virtual Reality (VR).

 Sumber : https://www.dicoding.com/blog/membuat-project-vr-sederhana-yang-dapat-berjalan-di-cardboard-maupun-gear-vr/

Share:

Senin, 06 Juli 2020

Tugas VClass SoftSkill Pertemuan 3 - Pengantar Animasi Dan Desain Grafis


Nama : Muhammad Reza Pahlevi
NPM : 1B119074
Kelas : 3KA20
Mata Kuliah Pengantar Animasi Dan Desain Grafis

1.    jelaskan pengertian bitmap dan vektor

2.    Apa yang dimaksud dengan garis, bentuk dan titik
3.    Pengertian warna primer dan sekunder
4.    Apa yang dimaksud istilah intensitas dalam dunia desain grafis
5.    Sebutkan ciri-ciri dan kelemahan desain grafis berbasis bitmap
Jawaban
1.      Pengertian Vector
Vector adalah gambar yang terbuat dari beberapa titik dan garis (poligon), kombinasi gambar jenis ini melalui proses rumus matematika khusus dalam pembuatan gambar. Setiap alur vector dapat dengan mudah ditambah atribut untuk membuat berbagai bentuk yang diinginkan. Vector juga dapat ditambahkan dan menghilangkan atribut seperti ketebalan garis, warna, warna isi, nodes dan lainnya.

Pengertian Bitmap
Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran warna di dalam grafis yang ada pada komputer. Gambar ini merupakan hasil dari susunan warna yang mewakili dari beberapa pixel warna dan tampil pada layar monitor. Pada umumnya jenis gambar bitmap, memiliki gambar yang tinggi dan lebar dalam bentuk pixel dengan jumlah bit. Ada beberapa format gambar yang sering kita temui dan tergolong dalam jenis bitmap seperti JPEG, BMP, PNG, dan GIF.

2.      Garis
Garis adalah barisan titik yang memiliki dimensi memanjang dan arah tertentu dengan kedua ujung terpisah. Garis bisa berupa panjang, pendek, tebal, halus, lurus, lengkung, patah, berombak, horizontal, vertikal, diagonal dan sebagainya.
Menurut wujudnya ada dua jenis garis

Garis Nyata: adalah garis yang dihasilkan dari coretan atau goresan langsung
Garis Semu: adalah garis yang muncul karena adanya kesan batas (kontur) dari suatU bidang, warna atau ruang.
Sama halnya denga titik, garis juga dapat dijadikan teknik menggambar atau melukis.
·         Bentuk
Bentuk dalam seni rupa tiga dimensi. Ada tiga jenis bentuk, yakni :
Bentuk Figuratif : adalah bentuk yang meniru wujud yang berasal dari alam seperti manusia, hewan, tumbuhan dan benda..Bentuk Abstraktif : adalah Bentuk Figuratif yang digayakan atau diubah bentuknya (stalasi). Contohnya wayang kulit/golek, topeng, dekorasi batik dan sebagainya.Bentuk Abstrak : adalah bentuk yang menyimpang dari wujud benda-benda atau makhluk yang ada di alam. Diantaranya adalah bentuk geometris seperti balok, tabung, piramid, kerucut dan bola. Jika melihat bentuk karya abstrak kita belum tentu bisa mengenali bentuk dari benda atau makhluk apa yang dimaksud oleh perupa. Karya abstrak  merupakan hasil eksplorasi lebih lanjut dari bentuk yang biasa kita lihat, sehingga nilai idenya lebih tinggi
·         Titik
Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar. Titikdapat dikembangkan menjadi garis dan bidang. Titik merupakan unsur penting dalam seni rupa. Sebagai bukti adalah adanya lukisan bergaya impresif dengan teknik mengkombinasikan berbagai variasi ukuran dan warna titik hingga membentuk suatu kesatuan wujud. Lukisan seperti ini sering disebu beraliran pointilisme.

3.      Warna primer adalah warna dasar yang bukan campuran dari warna-warna lain. Yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

Warna sekunder adalah hasil percampuran warna-warna primer, dengan proporsi 1 banding 1. Misalnya, jingga adalah hasil campuran merah dan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, sedangkan ungu adalah campuran merah dan biru.

4.      Pixel yang membentuk suatu gambar memiliki warna-warna tertentu. Jumlah warna yang dimiliki suatu gambar disebut intensitas. Intensitas gambar mempunyai beberapa jenis istilah yaitu 256 warna, high color, 16 juta warna (true color), gradasi abu-abu (grayscale), dan hitam-pitih (black & white).

5.      Kelemahan grafis bitmap :
·         Ketika memberi efek pada objek gambar bitmap dan mencetaknya, gambar akan menjadi pecah serta detailnya akan berkurang jika mencetaknya dengan resolusi yang lebih rendah.
·         Objek gambar bitmap sangat bermasalah saat dirubah ukurannya, terutama saat gambar di perbesar dan gambar akan menjadi pecah.
·         Ukuran file grafis bitmap relatif besar

Share:
Diberdayakan oleh Blogger.

Label